Kişisel Oyun Projelerim İçin Asset Üretim Araçlarımı Geliştiriyorum

Kişisel oyun projelerim üzerinde çalışırken en çok zamanımı alan işlerden biri, kafamdaki dünyaya uygun asset’leri bir araya getirmekti. Silahın, yaratığın, zırhın ve sesin aynı oyuna ait hissettirmesi gerekiyor. Tek başına güzel görünen bir parça bulmak yetmiyor; hepsinin ortak bir dili konuşmasını istiyorum.

Hazır paketler, farklı modelleme araçları ve ayrı ayrı yürüyen denemeler arasında bu dili kurmakta zorlandım. Her yeni fikirde uygun parçayı aramak, oranları değiştirmek, varyant çıkarmak ve sonucu yeniden kontrol etmek üretimin önüne geçebiliyordu.

Bu yüzden kişisel oyun projelerimde kullanmak üzere, Claude desteğiyle kendi asset üretim araçlarımı geliştirmeye başladım. İlk çalışan sürümde dört atölye var: Cephanelik, Yaratık Lab, Ses Lab ve Görünüm. Şimdiden benim için inanılmaz bir deneme alanı oluşturuyorlar.

İlhamın geldiği yer

Bu adımı atmamda, Twitter/X’te @Belbizaz kullanıcısının paylaştığı oyun geliştirme süreci etkili oldu. Özellikle kendi araçlarını kurup parametrelerle hızla farklı sonuçlar denemesi bana ilham verdi. Bu yaklaşımdan ilham alarak, kişisel projelerimin ihtiyaçlarına uygun bir uygulama geliştirdim. Araçları Claude ile geliştirdim; Codex ile bağımsız inceleme ve testlerden geçirip belirlenen hataları yine Claude ile düzelttim.

1. Cephanelik: Bir tasarımdan bir aileye

Cephanelik’te silahın gövdesini, namlusunu, dipçiğini, renklerini ve malzeme hissini değiştirerek yeni varyantlar deneyebiliyorum. Kask ve zırh seçenekleri de aynı atölyede. Bir fikrin daha ağır, daha ince, daha mekanik ya da daha stilize bir yorumunu görmek için başlangıç noktasını her seferinde yeniden kurmam gerekmiyor.

Kişisel asset atölyemin Cephanelik ekranında düzenlenebilir tüfek modeli ve gövde, namlu, dipçik ayarları
Cephanelik: aynı tasarım ailesi içinde silah, kask ve zırh varyantlarını deneyebildiğim atölye.

Benim için asıl değer, parçalar arasında tutarlılık kurabilmek. Aynı oranları ve renk tercihlerini farklı varyantlarda deneyerek aynı tasarım diline sahip bir ekipman ailesi oluşturabiliyorum. Nişan, atış ve döner tabla önizlemeleri de modeli yalnızca tek bir açıdan değerlendirmememi sağlıyor.

2. Yaratık Lab: Silueti hareket ederken görmek

Yaratık Lab’da gövde, baş, bacak ve ek parçaların oranlarıyla oynayabiliyorum. Organik bir yaratık ya da mekanik bir muhafız üzerinden farklı siluetler denemek mümkün. Kâğıt üzerinde iyi duran bir oranın yürüyüş sırasında nasıl göründüğünü de aynı ekranda görebiliyorum.

Yaratık Lab ekranında Taş Muhafız modeli, gövde ve bacak ölçüleri ile yürüyüş önizlemesi
Yaratık Lab: gövde, baş ve uzuv oranlarını değiştirirken hareketi de görebiliyorum.

Bu, karakter fikrini erken aşamada sınamak için çok değerli. İlk sürüm, eklemlerle hareket eden katı parçalardan oluşuyor; organik yüzeylerde deri deformasyonu kullanan nihai bir karakter üretim hattı kurmuş değilim. Yine de bir fikrin biçimini ve hareketini birlikte değerlendirebilmek, sonraki tasarım kararlarına çok daha somut bir başlangıç veriyor.

3. Ses Lab: Oyunun sesini de şekillendirmek

Bir silahın veya enerjili saldırının karakterini sesi tamamlıyor. Ses Lab’da perde, süre, parlaklık, bozulma ve farklı ses katmanlarını değiştirip sonucu hemen dinleyebiliyorum. Tek atışın yanında seri atışın nasıl hissettirdiğini de deneyebiliyorum.

Ses Lab ekranında lazer sesi dalga biçimi, tek atış ve seri dinleme düğmeleri ile ses parametreleri
Ses Lab: ses karakterini parametrelerle şekillendirip tek atış veya seri olarak dinliyorum.

Görsel bir varyanta uygun sesi ararken bu kadar hızlı deney yapabilmek işimi kolaylaştırıyor. Ürettiğim sesi WAV olarak dışa aktarabiliyorum. Böylece bir fikrin görsel ve işitsel tarafını birlikte geliştirmek için elimde tekrar kullanabileceğim bir başlangıç var.

4. Görünüm: Ortak tasarım dilini sınamak

Bir modelin hissi; ışık, gölgelendirme, kontur ve pus değiştiğinde ciddi biçimde değişiyor. Görünüm atölyesinde aynı varlığı farklı koşullarda inceleyebiliyorum. Nötr ışık ile seçtiğim stilin yan yana karşılaştırılması, biçimin kendisini ve uyguladığım görünümü değerlendirmeyi kolaylaştırıyor.

Görünüm ekranında aynı muhafız modelinin nötr ışık ve toon stil altında yan yana karşılaştırılması
Görünüm: aynı modeli nötr ışık ve seçtiğim stil altında karşılaştırarak tasarım kararlarını sınayabiliyorum.

Şimdiye kadar farklı kaynaklardan gelen asset’leri aynı dünyaya ait hissettirmek en zorlandığım konulardan biriydi. Bu araçlarla ortak renkleri, oranları ve yüzey tercihlerini tekrar tekrar deneyebiliyorum. Kendi tasarım dilimi, doğrudan değiştirip karşılaştırabildiğim modeller üzerinden geliştirmek heyecan verici.

Daha kısa deneme döngüleri, daha fazla üretim

Bu dört bölüm birbirini besliyor. Bir silahın şeklini değiştirip sesini deneyebiliyor, bir yaratığın siluetine karar verirken ışığını ve hareketini birlikte görebiliyorum. Ayarları JSON olarak saklamak, geri alıp yinelemek ve modelleri GLB olarak dışa aktarmak da denemeleri kaybetmeden ilerlememi sağlıyor.

Araçlar tarayıcıda ve yerel olarak çalışıyor. İlk sürüm, 80 otomatik kontrol ve tarayıcıdaki kullanım senaryolarıyla test edildi. Üretilen modellerin oyuna entegrasyonu, görsel kalitesi ve gerekli optimizasyonları üzerinde çalışmaya devam edeceğim. GLB çıktılarında yaklaşık PBR malzemeler ve desteklenen animasyonlar bulunuyor; özel toon, kontur ve kenar ışığı efektleri şu an önizlemeye ait.

Bu ilk sürüm; kullandıkça gelişecek

Beni en çok heyecanlandıran şey, bu araçları kendi üretim ihtiyaçlarıma göre geliştirebilmek. Bir oyunda eksik kalan gövde tipi, ihtiyaç duyduğum yeni bir parça veya sürekli tekrarladığım bir işlem, atölyenin sonraki geliştirmesine dönüşebilir. Her ekleme, sonraki denemelerde de kullanabileceğim bir kaynak olacak.

Hedefim, asset hazırlamak için harcadığım tekrar eden emeği azaltıp oyunların kendisine daha fazla zaman ayırmak. Kişisel oyun projelerimi daha hızlı ilerletmek, yeni fikirleri daha kısa sürede sınamak ve zamanla daha fazla oyun ve asset üretebilmek istiyorum. Bu atölye o hedefe doğru attığım somut bir adım.

Kendi oyunlarımı geliştirirken, üretim sürecimi kolaylaştıracak araçlar da geliştiriyorum. Bu sürecin oyunlara nasıl yansıdığını, işe yarayan tarafları ve öğrendiklerimi blogda paylaşmaya devam edeceğim.

Yorum yapın